“电脑游戏需要引起热议”,“No Fun”团体成员、Jindřich Chalupecký 奖得主说道。

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“电脑游戏需要引起热议”,“No Fun”团体成员、Jindřich Chalupecký 奖得主说道。
“电脑游戏需要引起热议”,“No Fun”团体成员、Jindřich Chalupecký 奖得主说道。

当 No Fun 团体成为今年因德里奇·查鲁佩基奖 (Jindřich Chalupecký Prize) 的获奖者之一时,许多人可能会感到惊讶。这个五人团体将电子游戏带到画廊,但同时也是公开的酷儿活动家,并在理论上进行干预。在他们的宣言中,他们谈到了将视频游戏视为艺术的必要性,但也谈到了视频游戏的尖叫声或集体游戏体验的好处。该团体于三年前诞生,得益于捷克酷儿媒体艺术家 Max*ine Vajt 的活动,她致力于视频、声音装置和视频游戏的创作。当时,她找到了 Růžoví plameňáci 组合中的 Markéta Soukupová 和 Alex Petrova、艺术理论家 Ondřej Trhoně 和艺术家 Lála Mysl 寻求合作。游戏开发者 Andrea Hubert 最近加入了该团队。我们与 Ondřej 和 Alex 讨论了令人不安的视频游戏、对游戏的新观点以及酷儿在视频游戏行业中的地位。

No Fun 团体是如何产生的?现在有多少成员?

Alex:Max*ine Vajt 正在寻找艺术界人士为她的一场展览制作视频游戏。我们是在那次展会上认识的,其实我们都有点了解,那时我们就意识到我们想继续合作。

Ondřej:Max*ine 作为 Růžový plameňáci 组合,在 FAMU 的 Panel Gallery 为你和 Markéta 策划了一场展览,并请我撰写策展文本。在那里,我们莫名其妙地想到一起做点什么会很好,当 Max*ine 收到鹿画廊的邀请时,就发生了这种情况。我们最初有五个人,后来很长一段时间是四个人,但最近安德里亚·休伯特加入了我们,一年来我一直告诉他他应该成为我们的一员,因为他制作艺术游戏并且是酷儿。

团队从一开始的目标是什么?你清楚自己想做什么吗?

亚历克斯:从一开始,主要的感觉是,在捷克共和国,艺术界没有人过多处理电子游戏,同时,电子游戏中也没有人过多处理酷儿主题。

Ondřej:Markéta 和 Alex 作为 Pink Flamingos 的一部分已经在这里做到了。他们以一种酷儿的方式介入电子游戏和艺术,看看我们在第一届展览上展出的他们的游戏,游戏《史诗般的战斗》,实际上是一个带有女同性恋刻板印象的打击者。那时,我完成了跨性别视频游戏的文凭,主要是关于 DIY 酷儿游戏场景。很长一段时间我都觉得我们国家没有这样的人,而在这里我突然遇到了这样做的人。

游戏仍然是关于统治、获胜、超越别人,而尖叫可以成为扭转局面的一种方式。吱吱声最终是为了解构游戏中所有可能的权力关系。

Max*ine 的观点略有不同,因为她曾在 FAMU 学习并邀请了 Lála Mysl。我们就是这样认识的,我们做的第一件事就是举办“No Fun I”展览,绘制地形图。这是捷克首次酷儿电子游戏艺术展览。

你称自己是一个跨学科的集体,横跨电子游戏、艺术、理论和酷儿行动主义。这适用于你们每个人,还是你们更愿意互补?

Alex:我是一名艺术家,但同时我已经很长时间没有做过画廊展览了。现在我在游戏行业工作。

Ondřej:只要承认你是一名艺术家就可以了。在我看来,如果没有多学科知识,你就无法做好电子游戏,这是一个跨学科领域。所以:所有开发商都必须去画廊。但反之亦然,Steam 和 Itch.io 上的艺术家!

否则,我认为我们的技能相当分散。 Alex 是一名程序员,她实际上可以制作游戏,Markéta 是一位伟大的插画家和艺术家,刚刚在 AVU 举办了一个展览并举办了图形研讨会。我假装明白了什么。马克*辛上了艺术学校。

Alex:……Markéta 来自 AVU,所以她对艺术世界的洞察力与 Max*ine 类似。

Ondřej:我们有一定的角色,但大多数情况下我们会一起解决问题,并且在某些事情上我们会有交叉。

你标题中的“没有乐趣”到底是什么意思?是不是应该有点挑衅的意思?

Ondřej:它特指邦妮·鲁伯格(Bonnie Ruberg)写的一篇文章,她是最著名的酷儿游戏理论家之一,顺便说一句,在我们成立我们集体的时候,这个领域几乎不存在。完整的文章名为《没有乐趣,令人烦恼、愤怒、失望、悲伤和伤害的电子游戏的酷儿潜力》。 (毫无乐趣。电子游戏的酷儿潜力令人烦恼、烦扰、失望、悲伤和伤害。)“酷儿”一词不仅仅指某人拥有某种身份,它指的是反映主导体验模式的观点。

鲁伯格表示,游戏大多是有趣且令人愉快的,企业提供此类体验是因为它们很容易销售并且人们想要它们。它们是消费品。但与此同时,我们缺乏一种表达性的语体,来表达那些导致悲伤或玩起来不愉快的游戏,也许是因为它们展示了一些不完全令人愉快的东西,比如一些边缘化的体验。

游戏不仅仅是娱乐,也不仅仅是动作。我们并不是说不应该有动作,而是说寻找其他形式的游戏很有趣。

Alex:Markéta 和我一开始非常怀疑,认为这是艺术理论中的某个术语,我们对此不感兴趣。但当我回头读这篇文章时,我意识到它实际上符合我们所做的事情。甚至在《No Fun》诞生之前,Markéta 和我就制作了一些游戏,这些游戏的构建方式常常是为了让玩家感到沮丧,从而唤起某种不愉快的感觉。

Ondřej:Alex 不需要理论,他需要实践。

在宣言中你谈到了尖叫游戏。这到底意味着什么以及为什么需要这样做?

Alex:对我来说,这意味着带来酷儿视角或打破主流中最常见的既定游戏机制,哪些是默认的,游戏中应该有什么,如果不存在,那就是错误的。或者它也可以只是关于代表性,尽管我们在 No Fun 并没有真正推动它那么多。

Ondřej:我想到了一个我们都可以支持的答案,即我们正在寻找一起鸣叫的东西。这听起来非常可悲,但我认为这是真的。一个很好的例子是我们已经组织了两次的研讨会,名为“反对压迫性叙事”。令人尖叫的是,我们着眼于英雄旅程的主流叙述、成功的想法和征服一切的英雄,并试图想象它会如何以不同的方式运作。游戏仍然是关于统治、获胜、超越别人,而尖叫可能是扭转这种局面的一种方式。吱吱声最终是为了解构游戏中所有可能的权力关系。

Alex:它正在以各种方式破坏游戏的现状。

最近,网络上有一项调查显示,美国有17%的游戏玩家认为自己是酷儿,但业界对他们一点也不友好,为他们提供的内容绝对是最低限度的。视频游戏行业对于游戏适合谁、不适合谁来说仍然存在着强烈的刻板印象。有什么事情变得更好了吗?

亚历克斯:它改变了。在过去的十年、十五年,甚至显着。这发生在独立游戏变得流行并且各种游戏制作工具变得司空见惯的时候,行业外的人也可以使用。你在 Steam 等平台上看到的主流,对女性的地位存在问题,更不用说酷儿了。但由于酷儿独立游戏的出现,现在大型工作室面临着更大的压力,要求他们在游戏中加入酷儿代表,因为酷儿独立开发者正在证明这是可能的。

Ondřej:我同意事情正在发生根本性的变化,但问题是变化有多大,例如,在《Apex Legends》射击游戏中,你可以扮演非二元角色。对于某些人来说,表面表现可能看起来很重要,这很好,但是 - 我真的是为我自己和 Max*ine 说话 - 询问这是否足够是合适的。我们有一款游戏是要站在最后,但如果一个角色可以是非二元的,那也没关系。最后,角色甚至看不到他的脸,但你可以给他买衣服。这是酷儿诱饵和彩虹资本主义的交织。一个角色可能有不同的身份,但周围的一切都保持不变。

Alex:我认为有两种方法可以将酷儿表现或主题融入到游戏中。要么你制作独立游戏,并且在你能负担得起的东西上有很大的自由,要么你是一个在大型开发公司工作的酷儿,你可以在那里做出一些小改变。这种方法对我来说没有意义。

Ondřej:去年我们做了等等。画廊的展览主要是关于跨自传体的叙事,在这些戏剧中可以看到完全不同的方法。我们不是在谈论这个角色是酷儿,而是他们正在描绘酷儿生活,而主流媒体对此有疑问。这就是独立游戏的潜力,它可以比一个品牌更深入。

Alex:较小的游戏可以更加真实,但对于大型视频游戏项目来说,即使是很小的改变也很重要,这也可以推动游戏的发展。

当您制作第一个展览《No Fun I》并寻找捷克酷儿电子游戏创作者的代表时,您是否遇到过任何现有的场景?

亚历克斯:我们用它来创造了这个场景。

Ondřej:我们现在知道一些其他酷儿视频游戏艺术家聚集在我们的 Discord 上,但人数仍然很小。可能会有一些我们不认识的人制作自己的游戏,但没有出现在画廊中。

我们做了一个Queer to Play游戏果酱,一个游戏制作工作坊,来了很多人,但我无法判断这是否是一个场景。他们并不是持续创造某些东西的人,但他们只是喜欢免费游戏创作的酷儿空间,也许最好的游戏还没有公布。我倾向于将它们视为某些副场景的一部分。

那么酷儿视频创作者制作什么类型的游戏呢?你如何想象他们的电子游戏尖叫声?

Ondřej:从最广泛的意义上来说,这些游戏不符合经典游戏的刻板印象。在我们的一次展览上,Lála Mysl 集体的前成员上演了一部关于我母亲的戏剧。在其中,玩家走过一间高度风格化的公寓,观察各种物体,体验或聆听记忆。它以乌克兰移民到捷克共和国的代际经历为主题。乍一看,这不是一款酷儿游戏,尽管它是由酷儿人制作的,但它是一个亲密的故事,与速度或洞察力无关。

Alex:你也可以提一下你的火箭游戏。

Ondřej:这本书的名字叫《爱情是(不是)火箭科学》,它描述了两枚火箭在落地前享受乐趣的约会。当然,这有点愚蠢,但它应该以伪浪漫对话中的一些性别条件和刻板印象为主题。它暗示了约会中不愉快的事情。它们也不完全是酷儿,但这是一种有趣且令人不舒服的游戏,涉及现实生活中人际关系中的困难。

你的女同性恋街头霸王呢,亚历克斯?

亚历克斯:我想说的是,在你所做的事情中加入奇怪的声音会让人尖叫。仅仅因为这款游戏是由酷儿们制作的,他们与大多数制作游戏的人有着完全不同的经历,所以你带来了新的主题、新的思维过程。它基本上是对《街头霸王》的模仿,只不过不是经典角色而是女同性恋刻板印象作为角色。整件事对我和马凯塔来说有点像内部玩笑。

Ondřej:但我认为它是酷儿策略的一个很好的例子,它使用批判性的艺术方法,从现有的流派中提取刻板印象,将它们夸大到这样的阵营规模,并创造出一种漩涡。

世界上有没有人和你做类似的事情?

Ondřej:是的,例如 Fantasia Malware 集体,它具有完全不同的美学,但以相似的方式工作。它也处于现代发展和艺术的边缘,同时,与我们不同的是,他们举办更多的社区聚会和活动。我们宁愿组织研讨会,他们用表演来丰富他们,他们制作戏剧,但它们主要是他们进行表演的工具,在其他人面前现场表演。确实,人们在画廊里玩游戏有点害羞,他们担心自己会感到尴尬,事实上,他们来了,这是一场表演,而游戏是更广泛的事物的一部分,我觉得这很有趣。

在 CJCH 演讲之后,您是否想知道为什么您受到艺术界而不是视频游戏行业的关注?

亚历克斯:其他人忽视我们,因为他们不关心奇怪的事情。粗略地说,但我认为这是相当正确的。

Ondřej:这可能是因为我们的活动是从画廊开始的。我们谈到了鹿画廊等画廊,在Meetfactory举办了一个工作坊,这也是一个艺术机构。在这个世界上,我们更容易找到我们所做的事情的家。这对我来说也很有意义,因为视频游戏越来越多地出现在艺术世界中。

Alex:我觉得在艺术世界里我有更多的自由将我的主题投射到游戏中。在视频游戏行业中,诸如成功、是否能够赚钱、公司是否破产等价值观是重要的价值观,这些价值观基本上是技术性的东西,而在艺术世界中则是完全不同的东西。

荣获因德日赫查卢佩基奖对您来说意味着什么?你觉得他有什么责任吗?

Ondřej:我很惊讶他们选择了我们,因为我认为我们还没有做那么多。但最好的部分是,现在我们将有空间做其他事情,一起玩其他游戏。多亏了这一点,我们了解了画廊的背景、制作团队,我们有了预算,它可以变成一件漂亮的艺术品,放在一个有名字和影响力的画廊里。这是关于价格的最重要的事情。这也证实了艺术界对游戏的兴趣。

亚历克斯:我从没想过我会在查卢佩基获奖。这让我有一段时间有点冒名顶替综合症。我们将获得更多曝光,人们会知道那里有一个酷儿视频游戏集体,这也很棒。也许当我们再举办一次游戏大赛时,会有更多的人来。

Ondřej:我还必须向 Reflex 大声喊叫,他称我们为激进左派,这对我来说完全没问题。但也许连 CzechCrunch 都注意到了我们,这实际上是一个科技网站,也写游戏方面的内容,在那里你可以看到,他们不仅翻了新闻稿,还看了我们的网站,贴了照片,写了我们的内容。做。

除了已经提到的用于 CJCH 获奖者展览的新游戏之外,现在还有什么在等待着您?

Ondřej:我们想做另一场游戏即兴表演,这可以很好地展示我们的方法。它不仅是一个向酷儿身份开放的游戏研讨会,而且还展示了一种非竞争性的游戏和实验方法,为此创建了一本手册,作为那些想要尝试类似事物的人的指南。

五月份,我们会一起去看游戏节A迷宫,在那里我们会遇到其他集体,包括前面提到的Fantasia Malware。但最重要的工作在布尔诺的展览上等待着我们,我们必须在三月份去那里,我们需要了解我们想要在那里做什么。开业时间为11月初。

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